Rancang Bangun Aplikasi Desktop Simulasi Respon Hewan Peliharaan Berbasis Leap Motion

Andrean Cenjaya, Caecilia Citra Lestari, Nehemia Sugianto

Abstract


Memiliki hewan peliharaan adalah salah satu dari keinginan setiap orang. Dengan memiliki hewan peliharaan, orang dapat menikmati kelucuan atau keindahan dari hewan peliharaan tersebut. Namun tidak sedikit pula orang dengan keinginan memiliki hewan peliharaan tidak terkabul. Hal tersebut disebabkan beberapa faktor seperti kesehatan, biaya perawatan, dan tempat tinggal. Oleh karena itu, akan dilakukan rancang bangun aplikasi simulasi hewan peliharaaan dengan integrasi Leap motion, yang mampu memenuhi keinginan mereka yang tidak sanggup memiliki hewan peliharaan¸ dengan fitur interaktif dan efek realisme dengan grafik 3D yang dibangun menggunakan Unity. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi simulasi hewan peliharaan berbasis desktop. Pembuatan aplikasi menggunakan Unity dengan bahasa pemograman C#. Aplikasi menggunakan Leap motion sebagai alat input penangkap gerakan tangan. Pada rancang bangun aplikasi ini, model hewan peliharaan yang digunakan adalah kucing.Simulasi pada aplikasi berpusat pada interaksi antara pengguna dengan hewan. Interaksi tersebut dibagi menjadi dua bagian, masukan dari pengguna dan reaksi dari hewan terhadap masukan. Masukan akan diklasifikasi menggunakan metode Dynamic Time Warping untuk menentukan jenis gerakan. Reaksi dari hewan akan diklasifikasi menggunakan metode Naïve Bayes. Data pelatihan untuk reaksi hewan didapat secara eksperimental. Pengujian aplikasi difokuskan pada pengukuran akurasi dari kedua metode klasifikasi yang digunakan, dengan data pengujian yang disediakan. Hasil pengujian menunjukan akurasi untuk klasifikasi gerakan tangan adalah 100% dan untuk klasifikasi respon hewan adalah 43,75%. Kesimpulan yang ditarik adalah model data pelatihan masih underfitting sehingga perlu penambahan sampel untuk data pelatihan.

Full Text:

PDF

References


American Humane Association. Keeping Pets (Dogs and Cats) in Homes. (2015, Maret 22). Tersedia: http://www. americanhumane.org/aha-petsmart-retention-study-phase-1.pdf.

Becker. (2012). New Study Examines Why Some People Don’t Have Pets.

Bouvier, P., Sorbier, F. D., Chaudeyrac, P., & Biri, V.. (2008). Cross Benefits between Virtual Reality and Games. Dans International Conference and Industry Symposium on Computer Games; Animation, Multimedia, IPTV, Edutainment and Security (CGAT'08).

History of Virtual Pet. (2015, Maret 31). Tersedia: http://www. encyclopediaonpets.com/history%20and%20beginig%20of%20virtual%20pet_main.php.

Miller, D. (2013). Introduction to Collective B


Refbacks

  • There are currently no refbacks.