Deskripsi Kemudahan dan Kemenarikan Aplikasi Game bagi Anak Usia Sekolah Dasar (Studi Kasus Surabaya)

Caecilia Citra Lestari, Nehemia Sugianto

Abstract


Seturut perkembangan teknologi, aplikasi games juga bertumbuh pesat. Sebenarnya aplikasi game merupakan alat yang tepat untuk membantu anak belajar. Unsur menyenangkan yang ditawarkan game membuat anak tertarik untuk mencari tahu lebih. Namun, umumnya penggunaan aplikasi-aplikasi game edukasi diberikan pada anak berupa instruksi atau tugas dari pengajar. Unsur paksaan ini mengurangi kebergunaan aplikasi game edukasi sebagai sarana belajar. Artikel ini merupakan salah satu luaran dari penelitian tentang eksplorasi rancangan aplikasi game yang menarik anak untuk berinisiatif memaninkannya sendiri. Untuk itu dilakukan pengamatan terhadap 100 responden anak usia sekolah dasar, 7-12 tahun, di Surabaya. Responden diminta untuk memainkan lima aplikasi game anak yang ditentukan peneliti, tiga adalah game edukasi dan dua adalah game popular. Selama responden memainkan aplikasi, peneliti mengamati kemudahan penggunaan dan kemenarikan aplikasi game yang dibagi dalam beberapa aspek pengamatan. Hasil penelitian mendeskripsikan bahwa aplikasi game yang mudah digunakan, baik dalam pengoperasian antar muka dan gameplay, memiliki prosentase penyelesaian misi yang tinggi dan sangat menarik bagi responden. Responden kelompok usia bawah dan usia atas memilih dua game popular non-edukasi yang berbeda., masing-masing sebanyak 59% dan 48%. Alasan terbanyak, 29%, pemilihan game yang disukai adalah karena game tersebut seru. 


Full Text:

PDF

References


J.P. Staalduinen, dan S. Freitas, ‘A Game-based Learning Framework:Linking Game Design and Learning Outcomes’, Learning to Play: Exploring the Future of Education with Video Games, bab 3, Peter Lang, 2010. Diakses dari : http://sgi.cueltd.net/ publications/papers/chapter_staalduinen_freitas_-_final.pdf, tanggal 30 Mei 2016

KAPI Award, ‘2015 Best Children’s App (older kids)’, 2015. Diakses dari : http://kapiawards.com/category/ 2015-best- childrens-app-older-kids/ tanggal 12 April 2016.

R. Rouse, dan S. Ogden, Game Design Theory and Practice, Wordware Pub, 2005.

N.N, ‘The Difference Between Gamification and Game-Based Learning’, 2014. Diakses dari: http://www.teachthought.com/technology/difference-gamification- game-based-learning/ tanggal 1 Mei 2015.

Statista, ‘Most popular Google Play app store categories in 4th quarter 2012, by share of listed apps’, n.d. Diakses dari: http://www.statista.com/ statistics/256772/most-popular-app- categories-in-the-google-play-store/ tanggal 1 Mei 2015.

Statista, ‘Number of mobile gamers worldwide as of June 2014, by region’, n.d. Diakses dari: http://www.statista.com/statistics/297874/number-mobile-gamers- region/ tanggal 1 Mei 2015.

Statista, ‘Weekly time children spent playing mobile games in 2011 and 2013’, n.d.. Diakses dari: http://www.statista.com/statistics/271930/time-children-spend- playing-mobile-games tanggal 1 Mei 2015.

D.P. Indriani, T. Rahardjo, T. Pradekso, ‘Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online, Pengawasan Orang Tua terhadap Anak, dengan Prestasi Belajar Anak’, Interaksi Online: E-Journal S1 Ilmu Komunikasi FISIP Universitas Diponegoro, 2013. Diakses dari: http://download.portalgaruda.org/ article.php?article=86940&val=4687 tanggal 1 Mei 2015.

M. Christianti, ‘Anak dan Bermain’, Makalah pada kegiatan Jurnal Club Progdi PGTK UNY, 2007. Diakses dari: Situs Staff Universitas Yogyakarta (http://staff.uny.ac.id) tanggal 1 Mei 2015.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.