Objek Visual dan Pengaruhnya pada Interaktivitas Pengunjung di Museum Interaktif “Tiga Dimensi”
Article Sidebar
Published:
Nov 12, 2019
Keywords:
objek visual, museum, interaktivitas, penanda visual, pengunjung
Dimensions
Altmetrics
Statistics
Read Counter : 506
Download : 0
Download : 0
Main Article Content
Arwin Purnama Jati
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Katolik Soegijapranata
Abstract
Museum tiga dimensi termasuk sebagai jenis museum interaktif dalam wacana permuseuman modern. Museum modern saat ini tidak hanya digunakan untuk memajang artefak, namun juga dirancang dengan konsep tertentu untuk menghadirkan pengalaman baru pengunjungnya melalui keterlibatan dengan objek visual. Konsep objek visual pada museum tiga dimensi secara fisik berupa gambar visual-optic ataupun objek pendukung lain. Objek tersebut dapat diakses oleh pengunjung secara langsung dalam ruang-ruang tematik. Selain itu, terdapat penanda visual tertentu yang mengatur jarak atau sudut pengambilan gambar. Fokus penelitian ini mengkaji objek visual maupun penanda visual dalam ruang museum tiga dimensi dan menganalisis pengaruhnya terhadap tindakan atau interaktivitas pengunjung. Penelitian dilakukan melalui pengamatan pada representasi museum tiga dimensi yang memiliki kemiripan konsep untuk melihat kecenderungan pola interaksi pengunjung dengan objek visual. Pengamatan tersebut menghasilkan temuan yang dianalisis sebagai hasil penelitian, yaitu objek visual pada museum tiga dimensi cenderung mempengaruhi pola tindakan pengunjung untuk menyesuaikan tindakan mereka dengan tema atau konsep museum. Selain itu, penanda visual memiliki ‘kuasa’ yang mengatur pengunjung berinteraksi dengan objek visual. Walaupun demikian, objek visual yang ada memungkinkan pengunjung untuk memilih dan mengalami realitasnya atau menciptakan imajinasi melalui keterlibatan atau interaktivitas dengan objek visual.
Article Details
How to Cite
Jati, A. P. (2019). Objek Visual dan Pengaruhnya pada Interaktivitas Pengunjung di Museum Interaktif “Tiga Dimensi”. Calathu: Jurnal Ilmu Komunikasi, 1(2), 49–60. https://doi.org/10.37715/calathu.v1i2.1011
Issue
Section
Articles
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Bennet, A. (2018). Culture and Everyday Life. London: Sage Publications.
Davey, G. (2005). What Is Museum Fatigue? The University of Chester: Visitor Studies Today, Vol. 8, 3.
Davis, T., C. 1995. Performing and the Real Thing in the Postmodern Museum. Massachuset: The MIT Press. The Drama Review, vol. 39, no. 3.
Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media. New York: Open University Press.
Giebelhausen, M. 2011. Museum Architecture: A Brief History dalam A Companion to Museum Studies (editor: Sharon Macdonald). West Sussex: Wiley Publishers.
Lefebvre, H. (1991). The Productions of Space. Oxford: Blackwell
Davey, G. (2005). What Is Museum Fatigue? The University of Chester: Visitor Studies Today, Vol. 8, 3.
Davis, T., C. 1995. Performing and the Real Thing in the Postmodern Museum. Massachuset: The MIT Press. The Drama Review, vol. 39, no. 3.
Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media. New York: Open University Press.
Giebelhausen, M. 2011. Museum Architecture: A Brief History dalam A Companion to Museum Studies (editor: Sharon Macdonald). West Sussex: Wiley Publishers.
Lefebvre, H. (1991). The Productions of Space. Oxford: Blackwell