Visualisasi Karakter Analisa pada Buku Interaktif “Teman Bercerita” sebagai Media Reflektif bagi Remaja dalam Mengelola Tekanan Emosional
Main Article Content
Abstract
Remaja sering mengalami tekanan emosional yang berasal dari tuntutan akademik, ekspektasi orang tua, serta tekanan lingkungan, sementara media reflektif yang mampu membantu mereka memahami dan mengelola perasaan masih terbatas. Kondisi ini menegaskan urgensi pengembangan media yang suportif dan mudah diakses untuk mendukung mereka dalam mengatur tekanan emosional tersebut. Dengan adanya penelitian dapat menjawab rumusan masalah mengenai bagaimana visualisasi karakter dalam buku interaktif Teman Bercerita dapat berperan sebagai elemen reflektif yang membantu remaja mengelola tekanan emosional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana visual dan karakter yang dirancang dalam buku interaktif “Teman Bercerita” dapat berfungsi sebagai media reflektif bagi remaja dalam mengelola tekanan emosional. Analisis difokuskan pada elemen karakter, termasuk bentuk, gaya, garis goresan (stroke), warna, ekspresi, latar belakang, serta perannya dalam alur cerita, untuk mengidentifikasi visualisasi yang mampu membangun kesan empatik, aman, hangat, dan menenangkan. Penelitian menggunakan metode campuran (kualitatif dan kuantitatif) melalui studi kasus, analisis elemen desain karakter, observasi respons pengguna, serta survei dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter yang empatik dan relevan secara emosional dapat meningkatkan kenyamanan, rasa keterhubungan, dan penerimaan diri remaja selama proses journaling. Temuan spesifik juga mengungkap bahwa tekanan emosional pada remaja sering berhubungan dengan menurunnya self-love dan kecenderungan memforsir diri, sehingga karakter yang hadir sebagai pemandu visual mampu berperan sebagai dukungan psikologis. Dengan demikian, karakter dalam buku “Teman Bercerita” tidak hanya menjadi elemen visual, tetapi juga media pendamping yang efektif dalam memfasilitasi refleksi dan kesejahteraan emosional remaja.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Calista Zafira Chavik, B.G. (2025) ‘Analisis Pengaruh Desain Karakter Venti terhadap Keterikatan Emosional dan Persepsi Pemain Game Genshin Impact https://journal.widyatama.ac.id/index.php/visualideas/article/view/2891/1257’.
Fatimah, R., Sunarti, E., & Hastuti, D. (2020) ‘TEKANAN EKONOMI, INTERAKSI ORANG TUA-REMAJA, DAN PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSI REMAJA . Jurnal Ilmu Keluarga Dan Konsumen, 13(2), 137-150. https://doi.org/10.24156/jikk.2020.13.2.137’.
Igdalova, A., Humphries, S., & Chamberlain, R. (2025) ‘Room to Breathe : Testing the efficacy of mindful breathing and mindful design in enhancing museum experiences. The Journal of Positive Psychology, 1–18. https://doi.org/10.1080/17439760.2025.2502489’.
Paramita, A. F. A., & Tjandrawibawa, P. (2021) ‘CUSTOM JOURNALING BOOK UNTUK MENINGKATKAN KESEHATAN MENTAL PADA GENERASI Z. Jurnal VICIDI, 11(2), 24–31. https://doi.org/10.37715/vicidi.v11i2.2391’.
Psimawa, Dwi Putri Wahyuni, N. K., Ari Indra Dewi, N. N. ., & Widiawati Retnoningtias, D. (2022) ‘Coping Stress Remaja Perempuan yang Mendapatkan Tuntutan Akademik dari Orang Tua. Jurnal Psimawa : Diskursus Ilmu Psikologi Dan Pendidikan, 5(2), 98 -. https://doi.org/10.36761/jp.v5i2.2116’.
Syamsuar, A., Ratri, D., & Assilmia, F. (2022) ‘PERBANDINGAN REPRESENTASI ZOMBIE PADA FILM AMERIKA-INGGRIS PRIDE AND PREJUDICE AND ZOMBIES ( 2016) DAN FILM KOREA KINGDOM : ASHIN OF THE NORTH (2021). VISWA DESIGN Journal of Design, 2(1), 46–59. https://doi.org/10.59997/vide.v2i1.1588’.
Yolandita Angga Reza. . (2025) ‘PSIKOLOGI BENTUK DALAM DESAIN GRAFIS: BAGAIMANA BENTUK MEMPENGARUHI PERSEPSI DAN MAKNA. (2025). https://ojs.sains.ac.id/index.php/commdes/article/view/89/107’.

