Analisa Pengaruh Penggunaan Gaya Visual Dalam Permainan edukatif terhadap anak usia 12-15 tahun
Main Article Content
Abstract
Kualitas pendidikan di Indonesia menunjukkan penurunan dan salah satunya penyebabnya adalah kehadiran media digital di era modern ini. Dapat disimpulkan bahwa elemen visual dalam permainan edukatif berperan penting sebagai media pembelajaran dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan remaja 12-15 tahun permainan edukatif, yang kini menjadi salah satu media belajar yang efektif bagi remaja. Dalam perkembangannya masih banyak tantangannya, seperti menjaga kualitas visual permainan tetap menarik dan dipahami tanpa mengurangi kualitas materi. Maka dari itu dilakukanlah penelitian yang bertujuan untuk menganalisis sejauh mana pengaruh desain visual untuk remaja usia 12–15 tahun menerima dan memakai gaya visual dalam pembelajaran. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif melalui penyebaran kuesioner, terdapat 54 responden remaja 12-15 tahun yang berpartisipasi, disertai dengan observasi terhadap desain permainan kartu edukatif seperti Crunch a Color: The Healthy Eating Game, Healthy Little Eaters, dan Food Flips Game sebagai pembanding. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden menilai permainan edukatif efektif dengan adanya elemen visual yang kuat berupa warna, ilustrasi yang ekspresif, serta tata letak teratur dapat meningkatkan minat dan pemahaman belajar. Dapat disimpulkan bahwa elemen visual dalam permainan edukatif berperan penting sebagai media pembelajaran dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan remaja 12-15 tahun.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Abdullah, N. I., Sarudin, A., Osman, Z., & Mohamed Redzwan, H.F. (2020) ‘Elemen Multimodaliti Dalam Karya Kartun Menerusi Mod Linguistik Dan Mod Visual. Dalam Rumpun Jurnal Persuratan Melayu (Vol. 8, Nomor 2). APA. http://rumpunjurnal.com/jurnal/index.php/rumpun/article/view/126’.
Annisa, R., Ramadani, F., & Haliq, A. (2025) . ‘INOVASI PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA VISUAL: STUDI PENGALAMAN DI SEKOLAH DASAR.’
Atik, M., Ekowati, S., Hadi Poernomo, M., Silmano, G., Saputra, W., & Triputra, U.P. (2025) ‘Pemanfaatan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Visual pada Siswa SMP Kanisius Sumber. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 16(3), 617–624. http://journal.upgris.ac.id/index.php/e-dimas’.
Calvin, A., & Wardaya, M. (2023) ‘Perancangan Karakter Pendukung Pinpin and Friends dengan Mengadaptasi Satwa Endemik Khas Indonesia. de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice, 3(1), 30. https://doi.org/10.37312/de-lite.v3i1.7378’.
Fajri Annur, Y., Yuriska, R., & Arditasari, S.T. (2022) ‘PENDIDIKAN KARAKTER DAN ETIKA DALAM PENDIDIKAN.’
Hasiana Tanjung, S., & Eriani, E. (2021) ‘Mengenalkan Warna Melalui Model Pembelajaran Picture and Picture pada Anak Usia Dini. https://doi.org/10.46963/mash.v’.
Huda, M., Anjas Rusdiyanto Soleh, Nadia Zakiyyah, Safira Inayatul Maula, Siwi Nur Arifah, & R.A.A. (2024) ‘The Potential of Indonesian Textbooks in Stimulating Students’ Learning Activities. Journal of Education Research and Evaluation, 8(2), 240–248. https://doi.org/10.23887/jere.v8i2.77500’.
Karenita, R. (2025) ‘Fenomena Tren Permainan Tabletop di Era Digital sebagai Peluang Media Edukasi Tren Permainan Tabletop yang terjadi kepada Remaja di Era Digital sebagai Acuan Peluang Media Edukasi (Vol. 15, Nomor 1).’
Lidia Hindriyani, N. M., I Nyoman Sudiana, & N.M.R.W. (2025) ‘Media Pembelajaran Teks Multimodal untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Teks Berita Siswa. Journal of Education Action Research, 9(2), 181–190. https://doi.org/10.23887/jear.v9i2.97827’.
Nurhayati-Wolff, H. (2021) ‘2021, August 16. FMCG market in Indonesia - statistics & facts. Statista. Retrieved February 1, 2022,from’. Available at: https://www.statista.com/topics/7509/fmcg-market-in-indonesia/#dossierSummary__chapter2.
Rizkha, I. A., & Anggapuspa, M.L. (2022) . ‘PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN GIZI SEIMBANG SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK USIA 9-12 TAHUN. Jurnal Barik, 4(1), 175–189. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/’.
Rusydi A. Siroj, W.A. (2024) ‘Metode Penlitian Kuantitatif Pendekatan Ilmiah Untuk Analisis Data. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, 11. Anak Usia Dini, 6(3), 1790–1798. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1857’.
Saputro, G. I., Handajani, S., Bahar, A., Dewi, R., Boga, P. T., & Surabaya, U.N. (2022) ‘Untuk, S., Pengetahuan, M., Sikap, D JURNAL TATA BOGA GAME CARD SEBAGAI MEDIA EDUKASI KONSUMSI JAJANAN. 11(1), 50–58. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata-boga/’.
Sesspani, A. (2025) ‘Perancangan Board Game Edukatif tentang Budaya Melayu Riau untuk Anak Usia 10–12 Tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 2(3), 11. https://doi.org/10.47134/dkv.v2i3.4466’.
Sumihatul Ummah, S., Subroto, D. E., Hamzah, M. Z., & Fentari, R. (2023) ‘Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar. Attractive : Innovative Education Journal, 5(3). https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/’.
Susanti, S., Aminah, F., Mumtazah Assa’idah, I., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024) ‘PEDAGOGIK Jurnal Pendidikan dan Riset Dampak Negatif Metode Pengajaran Monoton Terhadap Motivasi Belajar Siswa. 2(2), 86–93.’
Wardani, E. K., & Suryana, D. (2021) ‘Permainan Edukatif Setatak Angka dalam Menstimulasi Kemampuan Berfikir Simbolik Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan’.

