Metode Shorthand untuk Menganalisis Desain Karakter pada Board game Edukasi Keuangan “ Think Twice!” bagi Generasi Z

Main Article Content

Nadya Budi Tjandra

Abstract

Literasi keuangan sangat penting untuk kesejahteraan individu, namun tingkat literasi keuangan di Indonesia masih rendah, terutama di kalangan generasi Z. Board game bisa menjadi media edukasi yang efektif, dan desain karakter adalah salah satu komponen utamanya. Penelitian ini bertujuan mengetahui minat dan preferensi visual karakter serta sejauh mana desain karakter mendukung pemahaman dan keterlibatan pemain. Penelitian menggunakan metode mixed method, dimana metode kuantitatif melalui survei terhadap 36 responden generasi Z (umur 17 - 25) dan kualitatif melalui wawancara dengan pakar board game dan teori visual shorthand. Dengan objek karakter board game “Think Twice!” yang masih dalam tahap pengembangan dan memiliki empat karakter dengan latar belakang jurusan yang berbeda. Hasilnya, desain karakter dinilai positif oleh responden dengan skor rata-rata di atas 4.0 (skala 1 - 5). Desain karakter “Think Twice!” dinilai efektif dalam menerapkan prinsip visual shorthand yang menekankan penyampaian karakter dan konteks melalui bentuk visual sederhana dan mudah dikenali. Namun, penelitian ini masih terbatas pada jumlah responden yang semuanya mahasiswa dan belum menguji hubungan antara desain karakter dan mekanika permainan. Disarankan untuk melibatkan responden dari latar belakang yang lebih beragam agar hasilnya lebih representative kepada generasi Z lainnya.

Article Details

How to Cite
Budi Tjandra, N. (2026). Metode Shorthand untuk Menganalisis Desain Karakter pada Board game Edukasi Keuangan “ Think Twice!” bagi Generasi Z. Jurnal Vicidi, 16(1), 57–77. https://doi.org/10.37715/vicidi.v16i1.6207
Section
Articles

References

Amanda WarnBerg. (2025) ‘Storytelling Through Character Design. https://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:1981591/FULLTEXT01.pdf’.

Berndt, J. (2021) ‘More Mangaesque than the Manga : "Cartooning" in the Kimetsu no Yaiba Anime. Transcommunication, 8(2), 171–178. https://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-196835’.

Creswell.Prof. John W. Creswell (2021) ‘Apa Itu Mixed Methods Research? – BERITA UPI. https://berita.upi.edu/prof-john-w-creswell-apa-itu-mixed-methods-research/’.

Elsalonika, A., & Ida, I. (2025) ‘Perilaku keuangan Generasi Z: Peran penerapan financial technology, literasi keuangan, dan efikasi diri. Jurnal Manajemen Bisnis Dan Kewirausahaan, 9(2), 365–379. https://doi.org/10.24912/JMBK.V9I2.32838’.

Ernayani, R., Zulaecha, H. E., Rachmania, D., Alfiana, A., & Hakim, M.Z. (2024) ‘Edukasi Literasi Keuangan bagi Masyarakat: Membangun Kemandirian Finansial. I-Com: Indonesian Community Journal, 4(3), 1713–1722. https://doi.org/10.33379/ICOM.V4I3.4797’.

Karenita, R. (2025) ‘Fenomena Tren Permainan Tabletop di Era Digital sebagai Peluang Media Edukasi. Jurnal VICIDI, 15(1), 120–137. https://doi.org/10.37715/VICIDI.V15I1.5266’.

Prof. Dr Sugiyono. (2013) ‘METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF DAN R&D. ALFABETA, CV.’

Putri, N. A., & Lestari, D. (2019) ‘PENGARUH GAYA HIDUP DAN LITERASI KEUANGAN TERHADAP PENGELOLAAN KEUANGAN TENAGA KERJA MUDA DI JAKARTA. AKURASI: Jurnal Riset Akuntansi Dan Keuangan, 1(1), 31–42. https://doi.org/10.36407/AKURASI.V1I1.61’.

Shane Sapmayada, A. (2024) ‘Jurnal Seni Rupa, V., & Membangun Narasi Visual Melalui Desain Karakter: Studi Kasus Karakter Ikonik. VisArt: Jurnal Seni Rupa Dan Design, 2(2), 491–501. https://doi.org/10.61930/VISART.V2I2.819’.

Sousa, C., Rye, S., Sousa, M., Torres, P. J., Perim, C., Mansuklal, S. A., & Ennami, F. (2023) ‘Playing at the school table: Systematic literature review of board, tabletop, and other analog game-based learning approaches. Frontiers in Psychology, 14, 1160591. https://doi.org/10.3389/FPSYG.2023.1160591’.

‘Survei Nasional Literasi dan Inklusi Keuangan (SNLIK) OJK. https://ojk.go.id/id/berita-dan-kegiatan/publikasi/Pages/Survei-Nasional-Literasi-dan-Inklusi- Keuangan-(SNLIK)-2024.aspx’ (2024), (October 17).

Sutanto, S. (2024) ‘extual hermeneutics interpretation of chinese descendants in the animated film “turning red”., 217-227. https://doi.org/10.1007/978-3-031-52726-5_20’.

Tamon, Z.T. (2025) ‘Perancangan Board game “Sigma Hotel” sebagai Media Reduksi Stres bagi Generasi Z. BARIK, 7(1), 70–82. https://doi.org/10.26740/JDKV.V7I1.65868’.

Utomo, C. W., & Wardaya, M. (2023) ‘Resin Coaster Business Innovation Through Design Thinking. VCD Journal of Visual Communication Design, 08(1), 18–41.’

Viana, E. D., Febrianti, F., & Dewi, F.R. (2021) ‘Literasi Keuangan, Inklusi Keuangan dan Minat Investasi Generasi Z di Jabodetabek. Jurnal Manajemen Dan Organisasi, 12(3), 252–264. https://doi.org/10.29244/JMO.V12I3.34207’.

Wandah Wibawanto. (2024) ‘BOARD GAME EDUKASI - Google Books. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=K9U4EQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=boardgame+edukasi&ots=2IaRjvSroV&sig=C-CpN6oUE0t-M9B2CRDSnePlRpE&redir_esc=y#v=onepage&q=boardgame%20edukasi&f=false’, November.