Adaptasi Visual Budaya Yunani-Romawi dalam Desain Karakter Mydeimos di Honkai Star Rail Visual Adaptation of Greco-Roman Culture in the Character Design of Mydeimos in Honkai: Star Rail

Main Article Content

Jofvina Chandra

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa bagaimana desain visual pada karakter Mydeimos atau yang lebih akrab dikenal sebagai Mydei dalam game yang bertajuk Honkai: Star Rail mampu menyampaikan asal usul adaptasi budaya pada karakter tersebut. Dalam konteks industri video game RPG (roleplaying game) modern, desain visual karakter bukan hanya sekadar aspek estetis, namun juga merupakan medium naratif yang berfungsi memperkuat identitas karakter dengan budaya yang diangkatnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method dengan metode kualitatif dengan observasi dan pengumpulan data, serta survei terhadap 51 pemain yang dilakukan di kalangan komunitas pemain Honkai Star Rail. Desain karakter akan ditelaah menggunakan teori desain Manga Matrix untuk mengetahui peran desain secara visual untuk menyampaikan kepada pemain bahwa Mydeimos merupakan karakter adaptasi budaya Yunani-Romawi hanya dengan mengamatinya. Survei digunakan untuk mengukur respons pemain terhadap hasil analisis oleh Manga Matrix mengenai bentuk, kostum dan sifat Mydeimos. Selain itu, Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa Mydeimos mengadaptasi elemen budaya Yunani-Romawi melalui bentuk tubuh, kostum dan busana, hingga postur yang dapat memperkuat identitas visualnya sebagai sosok kepahlawanan Yunani klasik. Meskipun terdapat modernisasi desain, karakter Mydeimos tetap dapat dinilai konsisten oleh pemain sebagai karakter dengan adaptasi budaya Yunani-Romawi klasik.

Article Details

How to Cite
Chandra, J. (2025). Adaptasi Visual Budaya Yunani-Romawi dalam Desain Karakter Mydeimos di Honkai Star Rail: Visual Adaptation of Greco-Roman Culture in the Character Design of Mydeimos in Honkai: Star Rail. Jurnal Vicidi, 15(2), 138–157. https://doi.org/10.37715/vicidi.v15i2.6190
Section
Articles

References

Abdel Motaal Ahmed, D., & Ebeid Zaki, F. (2022) ‘MALE GARMENT PATTERNS IN THE TOMB OF PETOSIRIS AT TUNA EL GEBEL. Dalam International Journal of Tourism and Hospitality Management (Vol. 5, Nomor 1). calin,+Journal+manager,+9+Borangic. (t.t.).’

Callen, A. (2018) ‘Looking at Men: Art, Anatomy and the Modern Male Body.’

Camuñas-García, D., Cáceres-Reche, M. P., & Cambil-Hernández, M. de la E. (2023) ‘Maximizing Engagement with Cultural Heritage through Video Games. Sustainability (Switzerland), 15(3). https://doi.org/10.3390/su15032350’.

Cerezo-Pizarro, M., Domínguez, F. I. R., Antequera, J. G., & Melo-Sánchez, J. (2023) ‘The cultural impact of video games: a systematic review of the literature. Education Sciences, 13(11), 1116. https://doi.org/10.3390/educsci13111116’.

Demleitner, A. (2024) ‘Observing the Coming of Age of Video Game Graphics. Journal of Open Humanities Data, 10, 1–14. https://doi.org/10.5334/johd.251’.

Dhika Ramadhani Hikmawan, O., Studi Seni, P., & Seni Rupa dan, F. (2025) ‘KAJIAN VISUAL MANGA MATRIX PADA DESAIN KARAKTER GAME DREADOUT. Cetak) Journal of Innovation Research and Knowledge, 4(12).’

Fedora Wijaya, F., Elizabeth, G., & Wardaya, M. (2025) ‘Utilizing Cultural Inclusivity as an Attraction to Increase Commercial Games’ Locals and Foreign Players. VCD Journal of Visual Communication Design, 10(01).’

Ganibaevna, A.A. (2025) ‘A Psycolinguistic Approach to the Color Lexeme “Red”: Color, Cognition and Language Interaction. Dalam American Journal of Social and Humanitarian Research (Vol. 6, Nomor 7).’

‘Hubinkova, Z., & Kirinić, A. (t.t.). Izvorni naučni rad Original scientific paper INFORMATIONAL MEANING AND SYMBOLISM OF THE COLOR BLACK IN BUSINESS COMMUNICATION.’ (no date).

Kuniecki, M., Pilarczyk, J., & Wichary, S. (2015) ‘The color red attracts attention in an emotional context. An ERP study. Frontiers in Human Neuroscience, 9(APR), 1–14. https://doi.org/10.3389/fnhum.2015.00212’.

Lim, W.M. (2023) ‘Philosophy of science and research paradigm for business research in the transformative age of automation, digitalization, hyperconnectivity, obligations, globalization and sustainability. Journal of Trade Science, 11(2/3), 3–30. https://doi.org/10.1108/j’.

Maharani, M., Suryati, S., & Manalullaili, M. (2024) ‘Analisis Desain Komunikasi Visual Karakter Jing Yuan dalam Game Honkai Star Rail. Jurnal Bisnis dan Komunikasi Digital, 1(2), 13. https://doi.org/10.47134/jbkd.v1i2.2281’.

Sutanto, S.M. (2024) ‘Textual Hermeneutics Interpretation of Chinese Descendants in the Animated Film “Turning Red”. In: Tunio, M.N., Chica Garcia, J.M., Zakaria, A.M., Hatem, Y.M.L. (eds) Sustainability in Creative Industries. SCI 2022. Advances in Science, Technology & Innov’.

Tjahjawulan, I., Amboro, Y., & Naufal, D.A. (2025) ‘Analisis elemen visual sebagai daya tarik bagi pengguna pada desain karakter game horor Dreadout2. Jurnal Desain, 12(3), 827. https://doi.org/10.30998/jd.v12i3.27025’.

Wuri, O. :, & Handaru, C. (2025) ‘MANGA MATRIX: SEBUAH PENDEKATAN DALAM PERANCANGAN VISUALISASI KARAKTER PADA PROJECT INTEGRATED INTERNATIONAL EXHIBITION INDONESIA-JAPAN SEBAGAI PERWUJUDAN STANDAR IDENTITAS MASKOT. 12. https://doi.org/10.2241/narada.2025.v12.i1.005’.