Fenomena Tren Permainan Tabletop di Era Digital sebagai Peluang Media Edukasi Tren Permainan Tabletop yang terjadi kepada Remaja di Era Digital sebagai Acuan Peluang Media Edukasi
Article Sidebar
Main Article Content
Abstract
Permainan tabletop, yang lebih dikenal di Indonesia sebagai permainan papan, adalah salah satu media permainan yang dimainkan di atas meja. Permainan tabletop telah mengalami banyak evolusi sepanjang zaman. Salah satu
perkembangan dalam budaya permainan tabletop di Indonesia adalah adanya tanggal 8 Agustus yang dinyatakan sebagai "Hari Game Indonesia" (HARGAI). Permainan tabletop juga merupakan salah satu aspek yang terdampak oleh digitalisasi, karena versi digital dari permainan tabletop mulai tersedia di pasaran. Remaja, meskipun berada di era digital, masih menunjukkan minat pada permainan tabletop fisik. Hal ini membuka sebuah peluang untuk membuat permainan tabletop menjadi sebuah media edukasi. Ini mengarah pada kebutuhan untuk mengetahui apakah permainan tabletop masih relevan. Sebuah penelitian secara kuantitatif, kualitatif dan data literatur dilakukan agar mengetahui tren dan minat remaja dalam memainkan permainan tabletop. Hal ini kemudian digunakan untuk mengetahui peluang penggunaan permainan tabletop agar dapat digunakan sebagai media edukasi bagi remaja. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa remaja masih memiliki minat terhadap permainan tabletop dengan alasan yang beragam. Namun, hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk versi digitalnya yang masih dapat dikatakan kurang menarik bagi remaja. Minat yang ditunjukkan oleh remaja terhadap permainan tabletop fisik menunjukkan adanya peluang untuk menggunakan permainan tabletop sebagai
salah satu media edukasi. Namun, pengembangan lebih lanjut dari permainan tabletop sebagai media edukasi tidak boleh melupakan akarnya sebagai hiburan.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Abubakar, H. R. (2021). PENGANTAR METODOLOGI PENELITIAN. SUKA-Press UIN Sunan Kalijaga.
Aryanti, N. N. S. (2021). Artikel Efektifitas Google Form Sebagai Media Evaluasi Di Masa Pandemi. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 329-342. https://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta/article/view/1331
Bebo. (2019). The Everything Tabletop Games Book: From Settlers of Catan to Pandemic, Find Out Which Games to Choose, How to Play, and the Best Ways to Win! Adams Media.
Desi, D., Fretes, F. d., Rayanti, R. E., & Raswandaru, M. R. (2024). Playing the self-adventure board game to increase adolescents' self-esteem. COMMUNITY EMPOWERMENT, 9(3), 553-560. https://doi.org/10.31603/ce.10847
Firamadhina, F. I. R., & Krisnani, H. (2020). PERILAKU GENERASI Z TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL TIKTOK. Share: Social Work Journal, 10(2), 199-208. https://doi.org/10.24198/share.v10i2
Gunawan, L. A. (2021). Product Design of Card Game with the Theme of Mental Health for Teenagers. VCD Journal of Visual Communication Design, 6(1), 53-69. https://doi.org/10.37715/vcd.v6i1.2699
Hakim, L. N. (2020). Urgensi Revisi Undang-Undang tentang Kesejahteraan Lanjut Usia. Aspirasi: Jurnal Masalah-Masalah Sosial, 11(1), 43-55. https://doi.org/10.46807/aspirasi.v11i1
Larsson, A., & Ekblad, J. (2020). Physical vs Digital Tabletop Games. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1480675/FULLTEXT01.pdf
Mangundjaya, W. L., & Ersya, C. H. A. I. (2022). Board Game: Cara Pembelajaran Yang Menyenangkan Bagi Orang Dewasa. SOSIO KONSEPSIA, 11(2), 338-348. https://doi.org/10.33007/ska.v11i2.3078
Mardon, A. A. (2020). The History of Board Games. Golden Meteorite Press.
Pozzi, F., Ceregini, A., Ivanov, S., Passarelli, M., Persico, D., & Volta, E. (2024). Digital vs. Hybrid: Comparing Two Versions of a Board Game for Teacher Training. Education Sciences, 14(3), 318-331. https://doi.org/10.3390/educsci14030318
Prihandoko, G. K., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game “Labyrinth in the Forest” Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 578-590. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.548
Putri, Y. E., Prasida, A. S., & Prestiliano, J. (2024). Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 24(2), 81-88. https://doi.org/10.9744/nirmana.24.2.81-88
Santoso, A. R., & Agustin, H. (2023). Quarter Life Crisis Card Game Design Based on The Purpose Venn Diagram and IPE Ciputra Concept. VCD Journal of Visual Communication Design, 8(2), 201-214. https://doi.org/10.37715/vcd.v8i2.3910
Stevanus, K., & Macarau, V. V. V. (2021). Peran Pendidikan Agama Kristen dalam Keluarga Terhadap Pembentukan Karakter Remaja Di Era 4.0. Jurnal Dinamika Pendidikan, 14(2), 117-130. https://doi.org/10.51212/jdp.v14i2.56
Suhartono, N. P. (2021). Social Media Strategy: The Use of Social Media inStationery Business to Reach Gen Z. VCD Journal of Visual Communication Design, 6(2), 49-59. https://doi.org/10.37715/vcd.v6i2.2704
Utomo, P. R. (2021). Study of Video Games as Alternative Teaching MediaIn Covid-19 Pandemic EraPandu. VCD Journal of Visual Communication Design, 6(1), 29-39. https://doi.org/10.37715/vcd.v6i1.2697
Wada, F. H., Pertiwi, A., Hasiolan, M. I. S., Lestari, S., Sudipa, I. G. I., Patalatu, J. S., Boari, Y., Ferdinan, Puspitaningrum, J., Ifadah, E., & Rahman. (2024). Buku Ajar Metodologi Penelitian. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Wibowo, T. S., Asir, M., Anwar, M. A., Herdiyanti, & Wijaya, E. (2022). Efektifitas Strategi Penetapan Harga Produk Barang Pada Daya Beli Konsumen: Studi Literature. Management Studies and Entrepreneurship Journal, 3(5), 2987-2996. https://doi.org/10.37385/msej.v3i4.1108
Wicaksono, J. C., Prasida, T. A. S., & Prestiliano, J. (2022). Perancangan Card Game “Happy Teeth” sebagai media Edukasi Menjaga Kesehatan Gigi dan Mulut. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 22(2), 78-88. https://doi.org/10.9744/nirmana.22.2.78-88
Wijaya, F. (2023). Perancangan Boardgame Kartu Kakoru. KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen), 4(3), 640-658. https://doi.org/10.30645/kesatria.v4i3.212
Yunaningsih, A., Indah, D., & Septiawan, F. E. (2021). Upaya Meningkatkan Kualitas Layanan Publik Melalui Digitalisasi. Jurnal ALTASIA, 3(1). https://doi.org/10.37253/altasia.v3i1