Evaluasi dampak adiksi Game Online di Gen Z
Article Sidebar
Main Article Content
Abstract
Perkembangan teknologi yang terjadi di Indonesia berjalan dengan sangat pesat, begitu juga dengan game online. Dengan berkembangnya game online ini menimbulkan berbagai dampak pada kalangan remaja di Indonesia. Dampak tersebut beragam dari positif hingga negatif yang bergantung pada individu tertentu. Penelitian ini adalah penelitian dengan cara Kualitatif terhadap 3 individu yang memiliki adiksi game online yang berbeda-beda. Narasumber pertama adalah Adiksi berat, Narasumber kedua sebagai variabel kontrol, dan narasumber
ketiga sebagai pemain game amatir. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu dampak dari adiksi game online pada Remaja di Indonesia dan pengaruh adiksi game online pada Remaja di Indonesia. Ternyata dari ketiga narasumber tersebut dampak yang diterima berbeda-beda. Ada yang bisa mendapatkan uang dari bermain game, dan juga ada yang tuna karya karena bermain game.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Akbar, H. (2020). Penyuluhan Dampak Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu.
Andri Daviano, Reni Aryani, & Daniel Arsa. (2024). User Experience Game Arknights: Sebuah Penerapan Metode Cognitive Walkthrough. Jurnal PROCESSOR, 19(1). https://doi.org/10.33998/processor.2024.19.1.1637
APJII. (2024, February 7). APJII Jumlah Pengguna Internet Indonesia Tembus 221 Juta Orang. https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internet-indonesia-t embus-
-juta-orang
Atraba, H., & Aris Sutejo. (2024). Designing ’Aku yang Bersinar’ Illustration Book as an Educational Media for Teenage Self-Confidence. VCD, 9(1). https://doi.org/10.37715/vcd.v9i1.4343
Bodi, G., Maintenant, C., & Pennequin, V. (2021). The role of maladaptive cognitions in gaming disorder: Differences between online and offline gaming types. Addictive behaviors, 112, 106595.
Darmawan, M. A. (2020). PENGARUH FLOW DAN MOTIVASI SOSIAL TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA , 1–129.
Dean, O. K., & Anggrianto, C. (2023). PERANCANGAN GAYA DESAIN UI/UX YANG SESUAI UNTUK APLIKASI LAVINA DIKALANGAN GENERASI Z DAN MILENIAL. Journal Vicidi, 13(2), 204–211.
Gurusinga, M. F. (2020). Hubungan kecanduan game online dengan pola tidur pada remaja usia 16-18 tahun di sma negeri 1 deli tua kecamatan deli tua kabupaten deli serdang tahun 2019. Jurnal Penelitian Keperawatan Medik,
(2), 1-8.
Irawan, S., & Dina Siska, W. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online peserta didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1), 9-19.
Iswanto, R. (2023). Buku Ajar Tipografi. Penerbit Universitas Ciputra.
Kidssafe.lk.(2024, June 3). Offline vs. Online Gaming:What EveryKid and Parent Should Know. Kidssafe. https://kidssafe.lk/2024/06/03/offline-vs-online-gaming-what-every-k id-and-parent-should-know/
Tullett-Prado, D., Stavropoulos, V., Mueller, K., Sharples, J., & Footitt, T. A. (2021). Internet gaming disorder profiles and their associations with social engagement behaviours. Journal of Psychiatric Research, 138, 393-403.
Wang, X., Abdelhamid, M., & Sanders, G. L. (2021). Exploring the effects of psychological ownership, gaming motivations, and primary/secondary control on online game addiction. Decision Support Systems, 144, 113512.
WHO.int. (2020, October 22). Addictive behaviors: gaming disorder. WHO. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder